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免费之后如何收费?
2009年的网游产业,“邮件”肯定是十大关键词汇之一,从某公司某职员公开“内部邮件”引起轩然大波,再到另一公司高管的“邮件”被公开引发大作之争,邮件似乎在其中扮演着很重要的角色。
而当暑假结束,大学生们纷纷返校的同时,一封来自大学生玩家闷豆的邮件“致各大网游BOSS们的一封信”也开始在各大论坛上引发讨论,而像闷豆这样的大学生玩家群体,似乎也开始重新审视自己的游戏消费理念。
信件本身并不值得称道,沉迷于网游的大学生将原本是一种充裕生活的娱乐方式,变成了生活的主体,这本身并不值得我们去同情或认可,而幼稚的观点和相对混乱的逻辑,也并不值得投入更多关注度。但邮件所包含的一些数据,却是我们必须思索的内容。
数据一:800块生活费,500元消费在游戏中
从很多类似大学生们的反馈来看,这样的消费模式虽然并不流行,但却是相当大一部份沉迷于网游的大学生们共有的消费比例。
大学生群体是公认的低消费群体,大多数传统行业在关注大学生群体时,通常都会将这样的一个群体作为未来目标群体来对待,因为这个时候的大学生钱不多,但未来这却是一个公认的白领阶层,消费水平不用太过担心。因此很多传统产业会花一些成本去培养大学生的消费习惯,将收益放在第二位。
而游戏产业却似乎并没有这样做,反而在“免费游戏”盛行后,有些变本加厉地从大学生玩家群体中获得直接利润,这样的做法,无疑是在杀鸡取卵,类似闷豆这样的玩家,当他每月收入稳定后,不论工资是三四千还是一两万,估计他都不会将钱再投入到游戏当中,因为之前的痛苦回忆会让他产生消费障碍。
很显然的,这种模式得不偿失,挂着“免费”的羊头收更多钱容易,但想等这些大学生成长之后,再从他们身上获得利益,却极难。
数据二:我们算过,要是打造一件顶级的极品,要花几十万,甚至上百万,是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?
几十万和上百万,听上去似乎是一辆车或是一栋房子的价钱,但闷豆说的,却是一件游戏中的虚拟装备,或者用另外一种角度来看,是一串0和1组成的数字序列。
这真的是“免费”游戏中的数据吗?这样的游戏,真的是“免费”的?这种冲动性消费,对企业的长远发展和产业的规范发展,是利是弊?答案似乎并不难获得。
但那些免费游戏运营商们,为什么还会这样定价?似乎只有一个解释,那就是“利润最大化”,而在利润最大化之后,在用“免费”的噱头让玩家冲动消费之后,我们要如何让暂时性的收益持续?如何保障企业的持续稳定发展?这类问题的答案,却很难回答。
因此,在我看来,这名玩家的邮件,其实只是国内游戏产业现在所面临的各类麻烦的冰山一角,长久以来,一直只追求“利润最大化”的产业,在发展过程中忽视了太多的东西,在“免费”之后,我们透支的是玩家对产业和游戏的认可,以及未来更稳定和更庞大的利益。
当免费被闷豆这样的玩家认清之后,我们要如何再收费?或许这样的问题,对国内的部份运营商而言,他们连想都不愿意去想起,游戏业又该有些变化了!
产业发展的另一个拐点,就在眼前。
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