核心提示:病因在哪?民族网游30万人以上大作难产, |
业内有观点认为30万在线已成衡量一款网游成为大作的标志。纵观近几年国内网游行业发展,虽然民族网游在这个阶段数量激增,但人数突破30万人的状况并不多见,特别是在遇到国外代理游戏、以及行业瓶颈因素的夹击之时,民族游戏大作“难产”现象日趋明显。笔者认为,以下几个因素或正在困扰民族网游的30万瓶颈,阻碍了游戏晋级大作之路。
一,缺乏严格意义上的创新
“创新”在近年来成为民族网游提及较高的一个词语,特别是不少游戏作品只是空提口号,并无严格意义上的创新作为。大量的速成产品产出,源于中国的网游行业对于创意的缺乏,而这对于提高国际市场的竞争力并无助力。
实际上,相对于高喊高打的“创新”而言,游戏品质的细节创新更值得深究。一个游戏很难在方方面面有革命性创新,但似乎游戏性方面的微笑改进也会有很大的提升。而另一方面来看,创新更需要对行业准确预判的能力。《中国网络游戏用户调研报告》显示用户已对道具收费网游产生抵触情绪,而此时针对商业模式的创新很容易脱颖而出,而获得用户青睐。
二、抄袭而不是借鉴
网游同质化已不是一个新鲜话题,而抄袭还是借鉴,从一款游戏的设计之初就能看出。不少游戏照葫芦画瓢,把一款成功的游戏完全换个模样,原封不动仓促推出,而并未顾及到用户体验的部分,可想而知这样的作品的市场能力。
由于盲目抄袭,缺乏想象力的表现和创造力的设计。不少游戏从画面,系统,世界观,设计等完全可以看到韩国和欧美游戏的特点,更有甚者连一些不符合中国玩家习惯的设置也直接拿过来,而这样的作品对于玩家来说乏善可陈。
而网游发展至今,许多优秀的设计是可以被借鉴,甚至转化为一种新形式来运用。基于用户体验,对于流行玩法做出一些合理改变,也能这样的游戏能够成为集大成者。
三、未注重玩家心理感受
游戏必须得到玩家认可才能有市场,而玩家是一个复杂的群体,彻底分析玩家究竟有哪些喜好较为困难,而玩家心理则表示他们内心最希望得到什么,什么东西是他们最感兴趣的。无论在线人数是否能突破30万大关,一款设计的网络游戏必须顾及到玩家心理。
游戏世界是一个虚拟的世界,它在一定程度上映射了玩家内心幻想中的世界。因此需要考虑在玩家玩游戏的时候,也在体验这个幻想中的世界,而不是简简单单地搭建一个游戏的空壳。而如何让这种体验引起玩家的情感共鸣,让玩家在游戏娱乐的同时,能够获得心理满足和感悟。
四,行业心态浮躁
斥国内市场的网游作品“数不胜数”,大大小小的网络游戏不计其数。然而,真正算得上精品的却屈指可数。在这个产品不断涌现,却鱼龙混杂的行业中,一款实实在在的精品就显得格外弥足珍贵。
一款游戏从立项到发布,中间往往需要经过反复的测试、反复的完善,尤其是精品游戏,所需的时间周期更是长。这对于资金实力不足的企业来说是很难坚持的。而那些想在游戏行业‘趁机捞一把’的人来说,这样的时间周期,无论在资金的回收上,还是在人才的投入上,都是他们难以忍受的。
因此,捞一票走人的做法,在目前的网游行业中将无法获得一席之地。“随便搞一个游戏就能赚钱”的“暴发户”时代已经结束,缺乏这种基本素质的厂商将会被淘汰出局。分析清楚出自己游戏产品的特性,在浮躁的行业心态中独善其身,那么30万在线人数也许不只意味着一款大作诞生,也可能意味着一个新的开始。
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