核心提示:所有搜狐畅游员工的工作牌上都写着12个字:我们创造游戏,我们生产快乐。乍看起来这句话并不那么实在,快乐这个东西该如何定义? 现在,畅游用自己的方式回答了这个问题--一款名为《鹿鼎记》的网络游戏。 搜狐畅游总裁陈德文 四年时间 四年,漫步在校园的懵 |
所有搜狐畅游员工的工作牌上都写着12个字:我们创造游戏,我们生产快乐。乍看起来这句话并不那么“实在”,“快乐”这个东西该如何定义?
现在,畅游用自己的方式回答了这个问题--一款名为《鹿鼎记》的网络游戏。
搜狐畅游总裁陈德文
四年时间
四年,漫步在校园的懵懂少年已经走向社会,四年,从一次浪漫的邂逅到一起步入婚姻的殿堂,四年,从公司的一名新人变为成功的职场人士……
四年时间足够完成太多事,畅游则用这4年时间制作了一款游戏《鹿鼎记》。
畅游总裁陈德文这4年时间几乎都倾注在《鹿鼎记》身上,据他身边朋友说,他每天要在游戏里泡6、7个小时,和玩家组队,加入公会里聊天,收集着玩家对游戏的各种不满和奇想。
在浮躁的中国游戏圈,已经很少见到如此漫长的开发周期,市场环境日渐险恶的客观条件之下,一年2~3款的开发节奏比比皆是,大家都在进行着“抢滩登陆战”,“以量取胜”依旧是主旋律,越来越多产品向着“快速消费”方向变化。
从企业商业角度讲,这点无可厚非,但从玩家角度讲,这却是一种“游戏不好玩”的现实尴尬。
畅游选择了另外一条路,曾经用3年时间开发《天龙八部》的畅游这次“变本加厉”,用4年时间制作了畅游目前的顶级项目。
说陈德文没有压力是假话,这个市场也没有“开发时间越长就越好玩”这样的定理,关心《鹿鼎记》的朋友大概知道,这款作品一直在进行反复修改,直至2011年4月25日的不删档封测日期确定,方尘埃落地。
用陈德文的话说,“其实我也希望产品能早日完成,但前提条件是我们自己满意,假如不够满意,那我们就继续做,继续砸钱做。”
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