魔兽世界_MT战士详细攻略心得

2009-11-10 来源: 进入玩家论坛

核心提示:索引: 1. 前言 2. 什么人适合当MT 3. 防御、躲闪还是耐力 4. 主防护天赋分析 5. 仇恨控制和技能运用 6. 澄清嘲讽和5破甲后仇恨的误区 7. 宏、按键设置和动作条 1 . 前言 “一个好的MT,是一次RAID成功的一半。” MT = Main Tank,直译为主坦克。简单来说,

索引:

1. 前言 
2. 什么人适合当MT 
3. 防御、躲闪还是耐力 
4. 主防护天赋分析 
5. 仇恨控制和技能运用 
6. 澄清嘲讽和5破甲后仇恨的误区 
7. 宏、按键设置和动作条


  1. 前言

“一个好的MT,是一次RAID成功的一半。”
MT = Main Tank,直译为主坦克。简单来说,
就是一个团队(40人)中最能挨打的那个人。
一般RAID BOSS的普通攻击一次只攻击一个目标,
派谁去集中承受这个伤害呢?
40人中选一个,就是MT了~

网上关于MT的资料汗牛充栋,有些是版本过期的,
有些是人云亦云的,有些并没有侧重于大型副本。

这里写的是我经过MC和黑龙实践的MT心得。

适用的版本:1.9


  2.什么人适合当MT

   MT的首要素质,我觉得首先是人品,其次是大局观,意识,经验,
操作,最后才是装备。

   时常听说某某MT负分退会~某某MT直接拿了XX装备~因此,装备可以刷,
经验可以慢慢培养可以灭出来,RP好才是最关键的。
  
   MT意味着责任,也意味着随传随到~没有一定心理素质的就不要当MT了~

   MT是防御装备优先,但是PK和高伤害的装备就与你无缘了~^^     

  3.-防御、躲闪还是耐力

结论: 如果一个MT的防御技能没到390,那么他应该先考虑加防御技能的装备;
       --然后,对于某些特定BOSS,应该把加防御技能的换成加耐力的,
       --或者加抗性的。

       一个MT身上至少带两套装备:物理防御装,和抗性装。

      MT的重要属性有以下几个:防御技能、生命值、躲闪、招架、格档、
护甲值和抗性值。     
      一个好的MT应该懂得平衡,没有说哪个属性最重要,比如一味的追求
防御技能,也是不可取的。

1. 防御技能
      一个60级角色的防御技能是300。
      在1.7版本之前的WOW,MT的常见防御技能是430;
      在那之后, 比较常见的是390。

      防御技能的重要影响有两个:
      一个是怪物对MT的重击率,另一个是躲闪,招架和格档的几率。

      先说重击率。下面是转的一段:

以下“重击”均代表“怪物对MT的普通物理攻击所产生的重击”

1、玩家A等级60,防御技能为300/300
2、怪物B等级60,面对300防御技能的60级玩家,暴雪的设定为:重击率为5%。
3、玩家A防御技能每增加一点,被怪物B重击的几率减少0.04%
4、由以上三条可知,当玩家A的防御技能为425,被怪物B重击的几率为0%
5、当怪物B的等级为61时,玩家A的防御技能必须为430,才能做到0%被重击。
6、同理,面对63级怪物,玩家A的防御技能最好为:440

     也就是说,防御技能高使怪物对MT的重击率减少,MT一般都是死于重击的~
  
     第二,每1点的防御技能,可以增加0.04%的躲闪、招架和格挡几率。
     也就是说,425防御技能的MT,会比一般人多出躲闪、招架和格挡几率总共15%。
     这就是很多MT喜欢追求防御技能的原因。

     合格值:390 

2. 生命值
     开荒时期的MT需要注意生命值,避免进入单纯追求防御技能的误区。
     比如FD MC的老三,你防御技能再高,它的暗影箭照样把你秒掉,因为是法术伤害。
   
     这个时候,应该把防御技能的装备换回加耐力比较多的,才是明智的选择。

     合格值:5000

3. 躲闪和招架
     躲闪和招架都是完全避免伤害,而格档只是减少部分伤害。
     躲闪可以躲避近战的和远程的攻击,招架只能避免近战的攻击。

     还有一种说法是躲闪可以躲避来自身后的,招架只能对付正面的。
     对于RAID来说,90%的时候目标都在你的正面,这个区别关系不大。

     招架并不会浪费掉一次进攻的机会,不像网上的某些人所说。
     有一种说法是躲闪没有仇恨,招架是有仇恨的,有待证实。   
 
     合格值:躲闪+招架的几率 > 30%

4. 格档
    格档需要盾牌;
    成功格档可以减少部分伤害;
    力量值越高,减少的伤害就越多。

    格档因为愤怒套装和BWL的关系引起了很大争议。

    据说,比玩家等级高3级或者3级以上的怪给会对玩家随机造成“撞毁”攻击,
    增加攻击力25%-100%不等,
    而盾档可以100%防止撞毁的出现。

    因此,格档的地位在可以预见的将来(BWL,AQ)将会越来越重要。
   
    使用盾牌格档技能后,格档几率将增加75%;
    因此,在躲闪和招架合格的情况下,尽量把格档几率堆到25%吧。

    合格值:经验不足,暂不评价~

5. 护甲值
    有些新手经常把护甲值和防御技能搞混淆。
    实际上,护甲值相对来说是比较不重要的,因为一般装备堆上去,
    护甲值自然能上6500 ~ 7000。
    再说,有很多药水可以增加护甲值,却没有药水可以增加防御技能。
    一般来说,1点防御技能,都比100点护甲值重要~
   
    合格值:7000

6. 抗性值
    官方的数据--抵抗大多数50级法术:
  抗性值: 50 100 150 200 250
  抵抗几率:15% 30% 45% 60% 75%

    例如,一个MC的MT,在杀老五之前火抗不重要;在老四之后,火抗越高越好,
    最好能上300。     

  4.主防护天赋分析

   战士有三种天赋分支:武器/狂怒/防护。
   个人认为,天赋的设计目的,就是为了供不同的人可以有不同的加法和玩法;
   不存在完美的配点,否则WOW反而是很失败的。
   所以,下面的只是一家之言~
  
   也有人说,MT主武器天赋通过伤害来吸引仇恨更好,
   某著名公会DOWN小耐的就是武器战士,
   我的看法是:在RAID的开荒阶段,对众人负责的话,还是主防护天赋^^

   另外,天赋应该是有阶段性,比如下MC的天赋和下BWL的天赋不一样,
   开荒阶段和FARM阶段为了提高效率可能也不一样;
   这里给出的是MC和黑龙的天赋。

   60级之前的战士应该走武器天赋或者狂暴天赋,练级比较快。
   武器天赋的适合用双手武器,出致死打击的天赋技能;
   狂暴天赋的适合用双挥。

   60级以后想当MT的,就参考下面的天赋吧^^:
   我目前用的主防护天赋: 7/11/33
  
1. 武器分支 - 共加了7点:
偏斜:5点
战术掌握:2点

理由:
偏斜-招架越多越好不用说了,
战术掌握的10点怒气,作用在于姿态转换的时候可以使用以下两种技能之一:
一:拦截,有些BOSS是会隔一段时间从MT身边跑开的,比如MC老六;
二:惩戒痛击:嘲讽出现抵抗的时候,用它救场吧,非常重要~

2. 狂怒分支 - 共加了11点:
残忍:5点
强化挫志怒吼:5点
刺骨怒吼:1点

理由:
致命一击对仇恨有帮助;
挫志怒吼是MT用得最多的技能之一了,可以减少治疗者负担;
刺骨怒吼~BWL老一有用吧...^^

3. 防护分支 - 共加了33点:
盾牌专精:5点
强化盾牌格档:3点
预知:5点
坚韧:5点
强化血性狂暴:2点
破釜沉舟:1点
挑衅:5点
强化破甲:3点
振荡猛击:1点
盾牌猛击:1点
单手武器专精:2点

理由:格档后期很重要,所以加满了;
      盾墙用得很少了后来~
      其它...好像争议不大吧?^^
      结合《仇恨控制和技能运用》来看吧,里面有提到。

    5.仇恨控制和技能运用

结论: 射箭后用血性狂暴,然后挫志怒吼(接近到一定距离就用),
       到了面前用破甲,连续破甲5次,在破甲没满5个之前,
       除了盾牌格档,复仇和盾牌猛击,
       其它攻击技能不要用。
       破甲5次以后,保持不停破甲,而盾牌格档、复仇和盾牌猛击亮了就用。
       保持目标身上有挫志怒吼。

     魔兽世界的仇恨系统比较复杂,网上也有很多讨论了,我试着理出对战士来说
比较需要注意的地方。另外,说的都是主防护天赋的战士,副本之宝啊~      

     快速提一下最简单的:5人副本。最常见的3个一堆的小怪,FS变羊一个,
DZ闷棍一个(或者LR陷阱、SS放逐,如此类推了~),剩下的就是一个目标的情况,
跟RAID BOSS的相似,参考下文。

     经常有人说战士可以拉住3个怪物--可以不?理论上,可以。战士射箭开局
(稳妥的打法少用冲锋,如果你装备不错,队友配合也很熟,那么,冲锋可以提高
效率~),使用血性狂暴技能加怒气,等怪物过来了一个挫志怒吼,然后随便对一个
用震荡猛击,按TAB切换到下个目标,破甲2次,再按TAB切换到下个目标,破甲5次,
猛打吧。然而,实际上,这其中的变数太多,需要其它队友的配合(不能OT,
跟随战士攻击同一个目标),否则再熟手的战士也拉不住3个。

     一般情况下,野队不建议战士拉3个~不过,对于ST骷髅群,ZG的蜘蛛群,
或者老虎群,拉3个有时候是必要的。

     然后,说重点,对付一个目标(RAID BOSS)的情况下的仇恨控制。

     魔兽世界里面的每个怪物都有自己的仇恨,“可以把仇恨系统看成一个简单的
列表,所有对此怪物做过产生仇恨行为的人都将进入这个列表。普通怪物的
攻击规则很简单:攻击仇恨列表第一位的玩家。”
     因此,MT的责任,就是使怪物对自己的仇恨尽量保持在第一位。
如果有人超过了MT的仇恨,这种行为就叫做OT(Over Tank)。

     以下行为会使怪物对MT产生仇恨:
     1. 普通攻击(不需要怒气,这就是天赋:残忍 和 单手武器专精 的用处)
     2. 技能攻击(需要怒气,以下会详细说)

     战士的技能有很多,有些瞬发,有些不是;有些有怒气就可以使用,
有些需要特定前提下触发;还有些共用CD;而且,怒气是有限的;
要使仇恨最高,原则是:
     选单位时间内单位怒气下制造最高仇恨的技能。
  
     怎么判断?看下面两个表:

    表一:对单个目标的技能量化仇恨值统计:
      1. 复仇-1370
      2. 盾牌猛击-1220
      3. 破甲- 1050
      4. 盾击-910
      5. 英勇攻击-890

     表二:单位怒气下产生的仇恨值
    (技能的量化仇恨/消耗怒气值,比如盾牌猛击消耗30怒,1220/30 = 41):
      1. 复仇-274     
      2. 盾击-91
      3. 破甲- 88
      4. 英勇攻击(快速武器)-59
      5. 盾牌猛击-41

     综合以上两个表,复仇应该最先使用,然后是盾牌猛击,
     然后是破甲。
     不过,我们还需要结合每种技能的实际怒气和触发条件来看:

     复仇:5怒气,瞬发,需要格档/躲闪或招架后才能使用;
     破甲:15怒气,瞬发,够怒气就能用;(加了强化破甲后减少到12怒气,
                                         这就是天赋:强化破甲 的用处)
     盾牌猛击:30怒气,瞬发,够怒气就能用。(需要防护天赋方面投入31点,
                                             天赋技能。) 
    
     综合以上的,可以得出结论(个人看法):

     因为复仇需要格档/躲闪或招架后才可用,而盾牌猛击又需要30怒气,
     血性狂暴是10秒内换20怒气,因此,对于MT来说,技能使用的顺序是:

       射箭后用血性狂暴,然后挫志怒吼(接近到一定距离就用),
       到了面前用破甲,连续破甲5次,在破甲没满5个之前,
       除了盾牌格档,复仇和盾牌猛击,
       其它攻击技能不要用。
       破甲5次以后,保持不停破甲,而盾牌格档、复仇和盾牌猛击亮了就用。
       保持目标身上有挫志怒吼。

     很重要的一点是:破甲的减少护甲效果5次后满了,但是仇恨还是可以增加!

     这就是人们常说“战士用破甲拉怪”的原因。       
    
     另外,防护天赋中的缴械,震荡猛击,复仇和盾击的昏迷/沉默效果
很多RAID BOSS都免疫,因此也不作为仇恨控制技能来考虑。

    值得一提的是撕裂,在黑龙,MC老九等某些BOSS的地方有大用,具体用法
后面写RAID经验时会详细说到。

    最后,争议比较大的还有英勇攻击,据说在BWL老二坦克链中2T 3T有大用,个人
用得比较少,主要不是瞬发~我希望在以后有时间,专门测试下英勇的效果。
到时再说。 

    关于嘲讽,和5破甲后仇恨的证明,另一篇文会提到。
     

    6.澄清嘲讽和5破甲后仇恨的误区

     有网友提到嘲讽和5破甲后的仇恨,因此单独写。

1. 关于嘲讽技能
 
结论一:在战士至少命中过一次怪物的情况下:

      A . 如果战士的仇恨比其它队友低,那么, 嘲讽会产生仇恨, 将战士仇恨提到怪物的仇恨列表的第一位,无限接近第二位;
     
      B.  但是,如果战士的仇恨已经比其它队友高,那么, 嘲讽不产生仇恨, 只是保证两秒内怪物不攻击其它人而已。
   
结论二:如果战士在嘲讽之前没有命中过一次怪物,  那么,嘲讽也不产生仇恨, 只是保证两秒内怪物不攻击其它人而已。

运用:因此,嘲讽作为救场技能的角色应该更引起重视。

      如果MT们觉得有两秒强制攻击自己比较放心, 那么,下MC还是可以一有嘲讽就按的^^

      不过BWL和黑龙是免疫嘲讽的~习惯迟早要调整。

对于RAID的大多数战士来说,只需要了解结论一就行了。

之所以说存在嘲讽误区,原因之一,是因为在中的嘲讽技能说明中,清楚写着嘲讽“对正在攻击战士的敌人无效”,这个说明是不全面的。

如果战士的仇恨比其它队友低,又曾经攻击过敌人,那么,嘲讽是有效的,是会产生仇恨的。

原因之二,是网上流行两种说法,一种是嘲讽不产生仇恨(包括我原来的帖子也这样写,这里道歉),

另一种是“嘲讽将你的仇恨提到第一”,包括上面的一个网友,还有一个广为流传的精华的帖子

这个帖子的说法:“嘲讽的作用是在战士曾经击中过怪的情况下把战士的仇恨值提高到仇恨列表的第一位,
并无限接近第二位,而这个仇恨在嘲讽结束后是不会被清除的”

此说法也不全面。结论应该是如我上面所说的:如果战士的仇恨已经比其它队友高,那么,嘲讽不影响仇恨列表,
不会是什么“把战士的仇恨值提高到无限接近第二位”(否则前面不是白打了?)只是保证两秒内怪物不攻击其它人而已。

此帖子的作者在后来的第4页回复中有修正补充,但是单看到正文的朋友是可能被误导的。

简单来说,单说嘲讽会产生仇恨,或者不会产生仇恨,都太片面了,应该看战士是否击中过怪物,及战士的仇恨是否比其它人高而定。
  
嘲讽可能被抵抗,好的战士应该熟练切换到战斗姿态用惩戒痛击拉住。 

测试: 比较简单,找个朋友去提尔打几个怪,应该都可以测出来~~~

2. 关于5次破甲后的仇恨

   这个应该是比较统一了,只是有少数战士还是将信将疑。结论:5次破甲之后继续用破甲,肯定是可以产生仇恨的,

这个问题很好的测试是在RAID黑龙MM的时候:因为黑龙MM免疫嘲讽,MT就会更多的去研究仇恨控制,所以很多达人说黑龙MM是MT合格的入场考试。

测试一:你可以试着对黑龙5次破甲之后,不继续用破甲,改用其它技能拉仇恨,让DPS全开,很多情况下DPS会OT;

测试二:5次破甲以后保持用破甲,还有我在《仇恨控制和技能运用》中提到的技能,多数情况下不会OT;

有心的MT可以RAID黑龙MM的时候多留意几次做对比,应该都可以得出结论:“5次破甲之后继续用破甲是可以产生仇恨的”。

补充:测试装备推荐是古旧钉锤+3力量;
      如果是逐风剑/屠龙剑+八件力量~      估计测不准^^

    7.宏、按键设置和动作条
   
一. 宏

基础:如何建宏?打开系统菜单,看到宏设置,然后选“新建”,随便选图标,名字,
然后在下面文本框输入如:
/y 说的话 吼叫
点击 或者 设置快捷键 使用。拖到快截栏点击就行。

最多只能有16个宏(有没办法增加?)。

对于MT来说,最常用的宏之一,莫过于一键绷带。

1. 一键绷带宏

/script UseAction(25,0,1)
/target 赤龙

然后把绷带图标拖到动作条上最右上那一格~或者调整下;
再把“赤龙”替换成你自己的名字就行了。

其它有高手建议做宏:

/施放 复仇
/施放 破甲
/施放 英勇攻击

目前来说,一个个技能按也暂时够用,比较清晰。有时间可以试一下~


2. 防恐宏

/施放 狂暴姿态

把它放到防护姿态下技能栏的第一格,
然后把狂暴姿态下的第一格放技能“狂暴之怒”,
记得狂按数字1,则黑龙MM (或MC 2号狗王,无矮牧) 第三阶段,都不是问题了~

据说COSMOS或魔兽小强可以实现延时用组合技能;

通过狂按1, 暂时也够用,所以没试^^

具体结合以后的RAID心得来用,以后的文章我会提到。


3. 防御宏

/施放 防御姿态

把它放到狂暴姿态下技能栏的第二格(第一格是“狂暴之怒”,
第三格建议是“鲁莽”,都是为了黑龙MM~),
这样,通过连续按1,切换到狂暴姿态,使用狂暴之怒后,
可以马上按数字2切回来~比较方便。

前后就1秒吧~超过这个,就会被黑龙MM恐惧了~>_<

当然,如果有3个矮牧,那是例外~


二. 按键设置

参考下图:

防护姿态下,技能栏第一个放嘲讽,二是盾档,三破甲,四复仇,五盾牌猛击...
(恩,暂时还没试英勇攻击~)。

打黑龙MM(或MC 2号狗王,无矮牧)时把 第一格“嘲讽” 换成 “防恐宏”,
把狂暴之怒复制一份出来,拖到快捷栏上面,使得在防御姿态下也可以
观察狂暴之怒的CD。

平时拉BOSS左手狂按数字 2盾档 和 3破甲,同时鼠标左键可以点复仇和盾牌猛击,
亮了就用。因为不共享CD,所以没冲突。

其它按键设置随意吧,影响不大。怒气也一般够用。


三. 动作条

我没有用大脚或者精灵的动作条。用的是自带的。
在“界面设置”的最下方有“显示左下方动作条”,可以显示好几个,
还有个“锁定动作条”,基本够用了^^

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责任编辑:我拽-nano

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