谈YJ的定位、技能、属性点、及其他

2009-10-28 来源: 进入玩家论坛

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  官网论坛上看到很多关于YJ的贴子,现在YJ基本已经弱到没人去谈论操作或技术,大家谈论得最多的居然是怎么去修改这个职业,可见YJ之弱到了什么程度,大家唯一的希望只能是对该职业的修改了。

  我也随下大流,谈下YJ的修改问题。

  我觉得很多人在谈论的技能的修改都很好,但却不是重点,就象起房子必须先要有地基,YJ的真正问题在定位,没有一个明确的定位,任何技能的修改都没有意义,因为没有“必须这样”的依据,更不会被设计人员所接受。

  那么YJ的定位是什么?从现有的情况来看,设计人员更希望把YJ设计为一个混合职业,能远能近,能拉能打,但这种多面手的境况就决定了他的弱势,道理很简单,假如近战比(或同)其他近战强势,那么他的远程伤害能力决定了他会比其他近战职业更强,这就对其他近战职业造成打压,(远程同理)。而假如近战能力比其他职业弱,那么加上同样比其他远程职业弱的远程技能,直接导致1+1《2,这里我在解释的详细一点:比如其他近战职业和远程职业的强度系数都是10,那么YJ的近战远程技能的强度系数都不可能等于10,因为10加任何数都大于10,会明显比其他职业强,那么YJ的近战和远程技能强度系数都是8会造成什么结果呢?对现在的YJ技能设置KFZ认为8+8会等于或大于10,实际情况是8+8小于10,为什么呢?因为对近战来说,在你发起远程技能的时候,他把你当强度系数只有8的远程来打,当你近身后,近战职业把你当强度系数只有8的近战职业来打,这就造成8+8小于10,就是说对一个能近能远的职业来说,他注定了会比其他单一职业弱。拿装备来打比方,一个60及的装备有能有60个属性点,要是这60点都是加敏,对HH或WL都是超级极品,要是这60个属性点平均加在6个属性上,他还是极品吗?当然不是,这个装备要发挥和全加一个属性的装备同样的功效,他必须是每个属性加20点,因为对近战来说他能用上3个属性,但这样一来,这个装备的属性点总数就是120,他还是个60的装备吗?不是了,他只能是70的装备。

  以上一大段就是论证了混合职业必须要设计得看起来不平衡才可能达到平衡的目的,但设计得看起来不平衡这是不行的,这种方案非常非常容易被各种势力和谐掉,比如玩家的抗议,老板的质疑,包括KFZ内成员的矛盾等等,那么混合职业的弱势只能是案板定钉,改不了了。

  下面是一些例证来说明混合职业必定比单一职业弱的事实,就拿现在职业最平衡的WOW来说,从地球时代开始,PK中最弱的就是战士和小D,暴雪是如何来平衡这两个职业的呢?战士是T,是副本不可缺少的职业,而副本是地球时代唯一的装备来源,就是说暴雪给了战士游戏中几乎是最为重要的位置,而小D的数种形态变化让这个职业更有可玩性,在70时代战士和小D都是副本宠儿,他们都是副本不可或缺的T,也是70时代中竞技场(70时代获得装备的两大来源地之一)的宠儿,因为团队的需要让他们有足够的被重视度,来满足他们在单P中的略微(非常非常的微小,因为WOW的可操作性致使这种PK中的略势几乎可以忽略不记)的弱势。

  但在天下2中,YJ却不是那么的不可或缺,YJ在副本中唯一的,别人不可模仿的优势在于加蓝,但是元宝物品中的百草使YJ的这个唯一的优点也被掩盖了,没YJ?我们有百草,这使得YJ的优势被进一步的打压。

  那么,YJ的平衡点到底在哪里?

  首先来看一个游戏中一个职业所需要具备的东西,无外呼这几个:攻击力,爆发力,防御力,控制力,反控制力。所有的游戏所有的角色不外呼在这几个方面得到平衡,当然还可以加上游戏性和观赏性,不过这两条应该不是必须的。

  来看看YJ的现状:

  1、

  没有攻击力:不管是大招,还是常用伤害技能,都远不如其他职业,当然我是指伤害职业,不包括TJ和BX,这两个职业更多的是通过提高自身的状态来和其他职业达到平衡。

  2、

  没有爆发力:即使YJ全加敏,也达不到50%的会心,一般在30%-40%之间,而且由于没有高伤害技能,对其他方面的损失不能通过会心来弥补。

  3、

  没有防御力:首先疾被和谐之后,疾已不能防会心,而现在游戏能秒人的职业却很多,这是致命的,先还不论全疾带来的自身伤害的降低。

  4、

  没有控制力:有一个六合,除了需要释放时间(换句话说不一定放的出来)的缺点外,最致命的是YJ不象YL,不象羽毛,我们是需要近身战斗的,换句话说我们不可能一直风筝,再说的简单点,我们根本就不该对一个靠近自己的对手放六合来拖延他靠近的时间,那么这个技能的意义是什么?防止别人逃跑吗?先不说释放需要时间,且释放距离短,在释放时间内别人可能都跑出攻击距离,就说现在还有看见YJ就跑的职业吗?别人巴不得冲上来,如果是为了自己逃跑….我不明白KFZ有没有仔细算过一秒的时间对手可以跑多少码而5秒的35%可以拖延对手多少码,从这个技能上可以明显看出KFZ的不细心和思路的混乱。还有个七耀就不说了,技能描述上很好,但实际操作我连10+的小怪都定不了。而且释放时间永远是心里的隐痛,特别是在面对有郁气职业时,那种痛是致命的。

  5、

  反控制力就不说了,我们有任何的反控制能力吗?HH的加速跑可以消掉定身和减速状态这是对的,任何近战职业追不上远程都是个笑话,(话外音:别忘了羽毛!!羽毛!!!好吧,既然KFZ都在玩羽毛那就别再讨论他了)但为什么YJ同样作为一个近身职业却只能享受远程职业的缓慢,而当YJ要远程发挥的时候却被告知我们是近战职业所以不能得到远程的控制技能。

  以上是现在YJ的真实境况,下面说下这种境况是怎么造成的,一般一款游戏开发出来总会有不尽如人意的地方,几个职业总会有个别略微强一些,个别略微弱一些,完全的平衡是只有神才能做到的事情,那么问题出来了,谁最弱?谁最强?从生意的角度来说,当然是玩的最多的人必须最弱,玩的少的职业必须最强。道理很简单,既然大家都在玩,说明这职业的可玩性比较高,如果这个职业和其他职业一样的强,那么就会造成玩家人数的不均衡,这是任何开发人员所不愿意看到的,而人数最少的职业如果不能比别人强一点,就会直接导致玩家人数的过少,造成职业的不均衡,大家回想一下第一次接触这个游戏,你最想要玩的是什么?可能很多人都会选择YJ,在对所有职业都不了解的情况下,拿剑的人更符合自己的武侠梦,所以YJ只能最弱,玩YJ的新手多是有例可证的,一般老手会选择开服第一天就进服开始冲及,而新手会选择一个新近开的服,而新服刚开的时候YJ人数很少,一周后反而忽然增加了很多,而且我发现一点很有意思,或许是因为玩YJ的新手多,所以YJ的属性加点居然加任何都是差不多的,全力也可,全魂也可,全疾也可,全敏也可,全体也可,为了一些特定需要全念居然也可,最最有意思的是,乱加的居然也可,比如力魂,敏力,敏疾等等,这是我玩过的三十多款游戏第一次见到的。就是说随便乱加都可以,到快60有一次洗点机会,那时再按照自己的需要洗点,如果一个人玩到快六十还不懂加点就说不过去了。很搞笑是不是,是的,确实很搞笑。

  天下一统==纵横四海==花葬剑

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