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注:本文纯属讨论,谢绝漫骂和口水
引用本人之前的论点“论某人已经提到新天下2的游戏规则里 关乎三元素 一则“移动速度” 二则“攻击伤害” 三则“控制类技能” 不错。大致上可以分为这三类。 其实应该还要加上一类。 那就是对“控制类技能”的抵抗! 简单称为“DEBUFF”的抵抗属性。 天下2规则里有个抗性 基本上又分为几种例如:“身法(疾属性数值加成比例) 坚韧(体属性数值加成比例) 定力(念属性数值加成比例)” 还有各物理及法术属性的化解等。这些也绝对也构成相对平衡论的关键。”在这里还得添加一元素“施法速度” 试想一个高攻的法系职业如果能把高输出的技能法术的吟唱速度减少50%那是一个什么概念。。 可以说了解该规则的高级YL们 已经作弊般的去收购月白及迅法了吧。
一个移动超过70%+的YJ。话说PK很无敌,但是一个施法速度+50%以上的YL那更是显的BT。。 TJ的移动流就算在PVE上如何占优势。PVP与这些BT瞬发流与移动流是遥不可及的。绝对上的不平衡。唯一可以依靠的是灵兽技能三级?! 一个可以无视血量限制直接开暴虎的灵兽技能。 但是绝对的不实际。KFZ们应测试后再去修改某些规则与数据。一个游戏的衰败在于规则。
想想一个高攻,远程。高控制。高移动的YL,能PVP的只有不死小强BX与及同等BT的TX还有LY了,对于平民化的TJ的评价是 绝对无视必然败北。 然后RMB玩家的TJ一个服能有多少个? 还是叹一句不平衡。
说到战场,虽然修改了但是还是不是很理想。
试想一下,该建议是被采纳的。 规则如下:
1:当战场内击杀敌人排名在前1-5名时。 如第1名的玩家站在守旗范围内所得到的贡献将比其他玩家更为卓越的获得量?!
2:以击杀数量为标准,当战场内任意一员杀敌数量超过一定数值(如某人击杀5人)当击杀5人或者10人时会得到一定的军营声望(非演兵)!
3:各阵营玩家当在敌对阵营的旗子下以队员数量为标准获得贡献。(如1人所得贡献5秒得100 2人则各得50 以次类推)
4:战场内伤害数值所得贡献及声望系统,因分类各职业(YL 伤害100000+出战场后所得声望20+ TJ 伤害50000+出战场后所得声望20+)因各职业的DPS成正比。
等等。。
先写这么多 想到在续
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