核心提示:这种对于经济系统的全新尝试,放弃对于利润追求的做法,可以说“十分大胆”。究其原因,这应该是在应对免费模式瓶颈时,一种谋求变局的表现。 过去几年,国内网游业强力推行“游戏免费、道具收费”的商业模式,给市 |
这种对于经济系统的全新尝试,放弃对于利润追求的做法,可以说“十分大胆”。究其原因,这应该是在应对免费模式瓶颈时,一种谋求变局的表现。
过去几年,国内网游业强力推行“游戏免费、道具收费”的商业模式,给市场注入强劲的兴奋剂,吸引海量网民,网游业捞得盆满钵盈,网游公司营收、净利交替推高大涨,净利增长率动辄50%以上甚至翻番,被称为“暴利行业”。
但道具收费所带来的“不公平”问题也愈发明显,玩家开始厌倦“免费网游”中的买不完的道具、让他们不断掏腰包的游戏,玩家在多款网游中不断徘徊流失,使得网游业增长趋势日趋放缓,面临显著的瓶颈局面。
目前网游行业已开始尝试研究新收费模式,整理思路是从“免费模式”向薄利多销的“低ARPU值、高活跃用户数”的新营收模式转型。而巨人《征途2》开创的第三代商业模式,无异于是给网游商业模式的变革打了一剂强心针,“行业暴利”的拐点可能就此出现。
有评论人士指出,如果能够大幅提高玩家数量,拉动用户的交易频率,那么5%的交易费也能获取不错的业绩空间。相对于道具收费的“暴利”,第三代商业模式或将拉开网游“微利时代”的序幕。
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责任编辑:我拽-nano
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