核心提示:正方梦天堂总裁樊小宁 不要用道德批判封闭民族的未来 要用发展的视角来看网游 陶教授的初衷,可以理解,但用词过激,对厂商来说,不太公平。 任何一个产业都是逐步发展起来的,在发展初期,不可能不存在问题,房地 |
正方梦天堂总裁樊小宁
不要用道德批判封闭民族的未来
要用发展的视角来看网游
陶教授的初衷,可以理解,但用词过激,对厂商来说,不太公平。
任何一个产业都是逐步发展起来的,在发展初期,不可能不存在问题,房地产业、金融业、重工业等,莫不如此,今天看来,这些都是支柱产业,可当年也没少遭到批评。产业存在问题,才需进一步发展,逐步去改善它。如果有负面就彻底否定,这是不负责任的。
不否认,今天确实有一些网游存有暴力、色情的问题,但它们不是主流,要充分看到中国网游产业的进步,此前国内市场70%至80%是外国产品,可从2008年至2009年以来,国产网游已经超过了外国网游产品。这说明,我国的网游产业正在发展和自我更新。
平息争议,关键靠立法和制定规则。在韩国,网游已成支柱产业,当年它也遭遇了很多批评,也存在暴力、色情等问题,随着分级制等的建立,今天看,争议就不那么大了。
事实证明,只要管理好,发展网游产业利大于弊。
道德批判很危险
在此个案中,陶教授体现出一种道德批判的思维惯性,这值得特别警惕的。
道德批判和理性批判是不同的。理性批判的结果多元,而道德批判往往非黑即白,立场分明,这就很容易遮蔽我们的视野,使我们无法发展地、辩证地看问题。
评价网游道德与非道德,关键看怎么管理,能否建立一个规范,把它管好,而不是把它当成洪水猛兽。
历史上,我们这个民族习惯于道德批判,当年将火车看成是“坏风水”,将摄影术看成是“摄魂术”。现代技术一旦被妖魔化,在客观上就断绝了它发展的可能,这曾给我们带来过惨痛的教训。
现在全世界都在发展网游,作为信息时代主流的娱乐方式,现代人已经很难拒绝它的魅力,在此前提下,我们还在争论网游的道德合法性,未免离题太远。
网游的根本是文化解释权
在今天,网游已不仅仅是玩,它已经成了文化表达的一种方式,成了国家名片。
比如日本,每年输出大量网游,这成为日本国家形象的重要组成部分,在欧洲,人们将日本看成是一个创造力强、历史深厚的国家,因为通过游戏,彼此产生了一种亲近感,这就是网游的力量。
网游作为休闲,是无害的,它比去电影院、歌舞厅成本低,此外通过游戏,可以加强人与人的沟通,使其内心世界更加丰富。在目前全国七千万玩家中,50%是大学生,他们中不乏佼佼者,谁说玩游戏就必然荒废学业呢?张朝阳等成功人士,不一样是资深玩家吗?
个人认为,网游这个词给人们的误导很大,游戏嘛,是小事,不值得重视。这就忽略了其文化的作用。
比如日本的《三国志》畅销全球,则全世界所接受的三国文化解释,就是日本式的,我们在这一领域失去了解释权,这,难道不值得反省吗?
本版撰文陈辉
第三方作家郝晓辉
应更有作为地把握公共议题
此次争论,不过是以往关于网络游戏原罪争论的延伸而已,并无更新内容,像这样将一个话题反复探讨,只能造就热闹的表象,无法真正提升公共理性。
网游是利是弊,这是争不出所以然的,因为我们是站在当下的视角来判断将来如何,信息不充分,必须等待将来有更多的信息做参照,才可能得出结论。在此之前,要保证两点:首先,不贸然停止,因为当下出了问题,便不允许其发展,将来的信息就无从获得,这就不可能再得出正确的观点了。第二,参照发达国家的状况,既然别人先走一步,那他们的经验就值得参照。
人类在思维中有一种惯性,即总是根据身边的经验来判断未来,以为这些经验是普适的。一个没见过汽车的人,你告诉汽车有多好,他却只能看到车祸和污染,而看不到它跑得快,并也不会觉得跑得快有什么意义。
这个争论绵延了这么多年,个人认为是一种社会浪费,对产业发展也不利,公共部门应更有作为地去把握公共议题,比如更早立法,更早规范其发展。观望有时会错过机遇,导致社会整体效率的降低。
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