核心提示:开发商:Square Enix 销量:49万 发售日:2008年11月20日 独占期限:1年 2005年,PS2的《浪漫沙加吟游诗人之歌》发售之后,制作人上田信之率领着《沙加》系列团队开始进行次世代新作的开发,当时只是进行游戏项目的 |
开发商:Square Enix
销量:49万
发售日:2008年11月20日
独占期限:1年
2005年,PS2的《浪漫沙加吟游诗人之歌》发售之后,制作人上田信之率领着“《沙加》系列”团队开始进行次世代新作的开发,当时只是进行游戏项目的初期规划。直到2006年末,这款新作才开始投入全面开发。由于在项目的概念构思中提出了以动作性、大军势为卖点的开发方向,SQuare Enix高层认为在欧美有发展潜力,因此决定作为PS3/X360跨平台游戏,并且赶时髦地获得了Epic Games的“虚幻引擎3”授权。几个月后,《最后的神迹》在欧美杂志上率先公布,之后在2007年5月的“SQuare Enix Party 2007”中正式亮相。
《最后的神迹》当初的宣传口号是“PS3/X360版全球同步发售”,然而在此过程中SE发现在PS3上使用“虚幻引擎3”极为困难,开发团队曾在美国Gamespy网站的采访中说:“我们一直使用虚幻引擎3开发,然而该引擎在PS3上的进展非常缓慢,在《虚幻竞技场》发售之前几乎没法用。”《虚幻竞技场》对PS3的意义就像《战争机器》之于X360,是Epic Games向其他游戏公司展示“虚幻引擎3”实力的样板型游戏,在该作开发过程中也在逐步优化该引擎PS3版本的各种功能,而即使是Epic Games官方也用了两年半的时间才将PS3版《虚幻竞技场》做好,初次使用欧美游戏引擎的《最后的神迹》团队自然更难以驾驭。另一方面,“虚幻引擎3”的X360版本早已在微软和Epic Games的共同努力下有着完善的功能和开发环境,《最后的神迹》制作人高井浩曾说:“使用虚幻引擎3(X360版)的开发过程对我们来说简直是一种享受。”
PS3版“虚幻引擎3”的应用障碍让《最后的神迹》团队不得不将PS3版的开发暂时搁置,微软不失时机地找到Square Enix,一边洽谈《最终幻XIII》的X360版事宜,一边顺带挖走了《最后的神迹》。2008年6月,在微软的日本RPG发布会中,SE宣布本作从跨平台改为X360版限时独占。之后又有传闻称由于PS3版依旧开发不顺,因此很可能被完全取消,如今在PC版都已经发售的情况下,PS3版仍然没有任何消息。本作在日本发售首周销量达到10.2万套,当周X360销量提高八成,达到了1.5万台,之后的年末商季里一直保持着每周一万台以上的销量。虽然《最后的神迹》在日本只有16万套的最终销量,但在欧洲和美国如愿以偿地实现了总共33万套的销量。
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