北京快乐天成市场总监:什么才是真正的RTS网游?

2010-02-23 来源: 进入玩家论坛

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  最近盛大游戏的吴总在《星际2测试 RTS成为网游新课题》提出,从星际2测试看RTS网游也开始热了起来,《星际争霸》、《魔兽争霸》,再加上现在热得发烫的DOTA。坦白说,《星际争霸》、《魔兽争霸》乃至DOTA都是足够经典的游戏,只是我不太明白为什么把他们归类到网游。

  《星际2》算是RTS网游吗?

  很显然,所有我们所熟悉的网络游戏,玩家操作的总是一个“自己”,但是《星际争霸》、《魔兽争霸》这类RTS游戏,他们固然能够联网对战,但是玩家们操作的不过是用资源换来的各种士兵或者装备而已。从这个角度,我非常固执地希望把RTS排除在网络游戏以外,因为网络游戏不仅仅是联网游戏而已,更重要的是,我认为,网络游戏天然是角色扮演游戏。

  RTS仅仅通过更加灵活的游戏大厅是成为不了网络游戏的。RT=即时(real time),S=战略(Strategy),从定义上来看,RT没什么难度,S就很挠人。战略不是人人可以摆弄的,一定是指挥官Vs指挥官层面的;所以说,RTS游戏的网络化,一定会面临这样一个问题,指挥官都是真人没什么难度,但是士兵怎么办?是给这个指挥官成百上千个真人玩家来运筹指挥呢,还是给他一堆数字模型和它们的AI?如果是后者,那么就是《星际争霸》like,如果是前者,那么早些年有《星际OL》,而现在则有《激战海陆空》。

  吴总非常敏锐地指出:太高的门槛,会让大量用户在不断的挫折感中流失。QUAKE、HALFLIFE等等产品都在门槛以及过程乐趣这个问题上,败给了CS;而CF运营的改进,正是迎合了大多数用户对于过程的满足感。事实上,这也是至今中国网络游戏行业取得成功的全部金科玉律的精华所在,那就是,全力降低难度,给用户提供一个近乎傻瓜化的爽感体验过程。到目前为止,我完全赞同吴总的观点。

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