核心提示:现在与未来 诚然,这样的游戏无论对于普通玩家上手和熟悉,还是对于高级玩家在战略层面的统筹和组织而言,都有比之传统网游或传统RTS游戏更高的难度(《星际OL》的殷鉴不远,《激战海空了》也远远还不能说成功); |
现在与未来
诚然,这样的游戏无论对于普通玩家上手和熟悉,还是对于高级玩家在战略层面的统筹和组织而言,都有比之传统网游或传统RTS游戏更高的难度(《星际OL》的殷鉴不远,《激战海空了》也远远还不能说成功);正如吴总所说,它会难倒多数玩家,并让它自己显得没那么成功。每一个中国网游行业的人,本质上都会为游戏的难度而汗颜。
但是游戏本身不也从最初的简单如吃豆的游戏发展到现在?在逻辑与现实中,不是玩家的人成为新玩家,新玩家成为老玩家,老玩家成为厌倦这些简单的游戏的人,他们需要更加复杂而丰满的游戏;如果市场上总提供过于“简单”的游戏,迟早“简单”也会变成另一道门槛——好吧,这样说请理解为无法简单化的一些游戏的运营者的自我解嘲。
吴总说“如果让我选择一个RTS网游,我希望是一个不超过10分钟单局,而且随时有人可以退出和加入的游戏”,我盯着这句话起码想了一个小时,从游戏设计的角度去思考“不超过10分钟单局”的实现策略;最后我放弃了,我觉得他提出这么“无理”的要求,可能是因为他对RTS网游的存在形态还并没有很清晰完整的感受。如果他能有时间到《激战海陆空》里来看看,或许会有新的感受。
暴雪旗下的每一款产品差不多都是现时无双的神作,而《激战海陆空》则是来自未来的礼物。
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