核心提示:[19.总结及其他] 除了最初的图形渲染功能之外,现在的游戏引擎已经是一个包含3D建模、动画设计、光影特效、AI运算、碰撞检测、声效处理等等多个子系统在内的全功能引擎,,全功能、模块化、按需订购的设计使得这类 |
[19.总结及其他]
除了最初的图形渲染功能之外,现在的游戏引擎已经是一个包含3D建模、动画设计、光影特效、AI运算、碰撞检测、声效处理等等多个子系统在内的全功能引擎,,全功能、模块化、按需订购的设计使得这类游戏引擎成为市场上的主流,更能满足游戏厂商的需求,而一些特殊而专业的引擎如物理引擎、植被引擎都集成在通用型游戏引擎里,如虚幻3引擎集成的PhysX和SpeedTree引擎,Source引擎集成的Havok物理引擎等。
游戏引擎已经脱离了游戏开发副产物的角色走上前台,随着游戏技术的提高,游戏引擎的研发时间和成本也在直线上升,像90年代Id公司那样一样更新一代游戏引擎已经不可能,如今一款开发一款优秀的游戏引擎没有三五年的功夫是下不来的,而且还要冒资金和技术上的风险,既要资金不断流也要技术不落后,没有一定的技术实力还真不敢揽这瓷器活。
几年前的LithTech引擎就耗费了开发公司五年时间和700万美元
不过,一旦开发成功,收益也是非常大的,就如虚幻引擎的开发商EPIC那样,只靠虚幻3引擎的授权,这家公司就可以活得很滋润,这样的先例也鼓舞着越来越多的公司仿效Id、EPIC瞄准引擎授权市场,这个领域中的竞争也日趋激烈,这在一定程度上可以促进引擎技术的发展,但是也希望游戏开发商不要忘记一点:一款游戏成功的关键不在于引擎的好坏,画质的高低,游戏本身好玩与否才是决定性的。马里奥、俄罗斯方块历经二十多年而不衰,有些高画质游戏可能两三年就无人问津,也许这个比较并不恰当,但是其中的含义还是很明了,决定游戏生死的永远是游戏本身是否好玩,这是最简单的道理,恐怕也是最难把握的道理。
引擎不是决定游戏好坏的唯一
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