访恶魔法则制作人左强:颠覆国产网游固有认知(2)

2010-05-30 来源:未知 进入玩家论坛

核心提示:记者:除了在游戏画面上有所突破外,《恶魔法则》与其他改编网游相比最大的不同点是什么? 左强:《恶魔法则》始终坚持走大投资大制作的精品路线,与其他小说题材改编网游的不同在于我们更强调游戏内容的表现力。当

  记者:除了在游戏画面上有所突破外,《恶魔法则》与其他改编网游相比最大的不同点是什么?

  左强:《恶魔法则》始终坚持走大投资大制作的精品路线,与其他小说题材改编网游的不同在于我们更强调游戏内容的表现力。当置身《恶魔法则》中的那一刻开始,玩家所扮演的角色就不再仅仅是玄幻世界这个大背景下的阅读者,而是真正可以改变游戏进程的亲历者。为此,研发团队精心设计出一套“剧情演绎系统”,随着玩家对游戏剧情的逐步深入,可以全方位感受原著剧情,而最基础的任务说明仅仅是我们实现该模式的其中一环,即使玩家忽略任务内容也可通过场景元素、NPC表现等多个方面了解游戏故事背景。而通过积攒自身的成就,场景内的NPC更会以鞠礼等方式表达对玩家的仰慕,真正实现网游剧情,立体阅读的这一畅想。

  记者:描述战斗战争场面在原著中占据了重要的篇幅,《恶魔法则》如何将这一特点贯通,使用了哪些特殊的手法?

  左强:我们着重对特效表现、打击感和多层战斗模式三个方面对战斗系统进行制作优化,第一点便是多层光效的大量应用,原著中尖锐的斗气和华丽的魔法效果都将通过OTE引擎强劲的动态和光影特效精雕细琢,将魔法和斗气这两种力量表现得更为玄幻华丽。此外,战斗系统并不只是华丽就足够了,第二点我们便着重强调打击感,通常来讲这是一个很模糊的概念,因为打击命中包括光影效果、人物动作,甚至是声效这三点相互结合,通过“碰撞侦测”微调模型的物理边缘,自动收集精确的数据,从而实现顺畅的战斗体验。

  最后一点,OTE引擎高自由度的特性使《恶魔法则》突破了同一平面的战斗方式,举个比较形象的例子说明,当你在野外清光周围怪物后,仍发现受到攻击时可别惊讶,有可能你的敌人就在你头顶的树上发动着魔法攻击。

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责任编辑:被称为神的男人

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